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《恐解怎么做?》之 常见错误回避① 能见度的拿捏


 

欢迎大家收看唐突开始的新节目《恐解怎么做?》系列 之 《常见错误回避》,本期节目由知名咕咕人“大葱”带大家看看新人常犯的一些设计上的错误,“以示警戒”。

常见错误回避① 能见度的拿捏

恐解游戏中必然要素之一:能见度,也就是调节灯光明暗+视野范围,但这个调节的程度是非常有讲究的,有的时候调节的不好导致画面太暗+RM窗口本身就小导致看不清,不仅起不到恐怖效果,还会让玩家的体验变差。

来看案例:昏暗房间

标准的恐解画面,看着还可以对吧?暗的同时也能看清眼前道路,你看还有灯呢!

好的,这样想的同学们你们就犯错了!

来,我们来试着在这个房间调查一下:

“啥?这有张画?P的能看见。”

“啥?这还有扇门,P的能看见!你这破灯有啥用?!”

这就是犯错关键点:墙壁光照的疏忽

墙壁因为不能行走,所以离人物的距离更长,尤其是三格高的墙壁,在这样的灯光视野下,上面两格很难看清。

来看看工程,工程里每一样东西的位置你都很清楚,即使在实际游戏中一片黑暗下你也知道这里有什么,但对于玩家来说他只能“看到”自己看到的东西,这就是典型的“认知偏差”,也就是设计不合理。

这个案例的问题点:

①取材错误:装饰画和门的颜色都和墙壁颜色太过接近,更加导致了“眼盲”。

②灯光位置错误:怕玩家看不清门,加了灯,但没有调整好灯光的范围及位置,灯的作用等于没用。

改善方法:

①不调整能见度,只调整墙壁和灯光位置▼


②不调整墙壁,只调整能见度▼


是不是清楚多了?如果实在担心玩家看不清,可以勤用提示帮助(例如亮闪闪)。

总结一句话:

多测试,不要被工程里的小妖精蒙蔽了双眼。保证玩家能看到的东西和游戏里人物(瞎子除外)能看到的东西一致。



© Onion rabbit  -2020-

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